Со времени становления психотерапии как науки, основным инструментом познания психики были фантазии, ассоциации и вымышленные ситуации, создаваемые людьми. Но параллельно с научным подходом, воодушевлённые и недовольные реальностью люди искали свои способы создавать виртуальные миры, в которые можно погружаться и проживать десятки жизней на свой выбор.
И только сейчас общество начинает понимать, что задолго до появления онлайн-игр и компьютерных симуляторов реальности, виртуальные миры – вполне вероятное средство для изучения и исцеления психики человека – существовали многие годы.
«Анализ души»: как измерить неизмеримое?
Уже на заре становления психологии учёные были вынуждены признать, что имеют дело с чем-то, что нельзя определить с помощью анализов или увидеть на энцефалограмме. Само название, «психология» — «наука о душе» — отражает это понимание. Несмотря на метафоры «разбитое сердце» или «душевная рана», в ней неприменимы подходы, используемые в лечении тела – ведь сердце пациента будет, разумеется, цело физически.
Первыми «анализами» в психологии стали считаться сны, фантазии и искусство. Конечно же, ни один, даже самый искушённый профессионал, не может заглянуть в чужие сны и с точностью их интерпретировать, и мало кто из его клиентов обладает талантом отобразить свои фантазии в музыке, картинах и литературе. Это всегда оставляло пространство для недосказанности и недопонимания, ведь не существовало единого свода правил, по которым могла бы существовать общая реальность для психолога и его клиента.
К счастью, современный мир представляет для этого десятки возможностей. Компьютерные программы для творчества, целые виртуальные миры с низким порогом вхождения, и ролевые игры, где люди полностью погружаются в коллективную фантазию – это только наиболее популярные из них.
Виртуальная реальность – просто игрушка, или что-то большее?
Несмотря на огромный потенциал, виртуальная реальность – как в классическом, научно-фантастическом понимании, так и в более экзотической форме – только недавно начала снова всерьёз рассматриваться как психологический инструмент. Хотя понятие «психодрама» было предложено Якобом Морено ещё в 20-х годах ХХ века [1], до недавнего времени на любителях вымышленных миров стояло клеймо «инфантильных», «эскапистов» и «социальных самоубийц». Ранее мы рассказывали, как информация о том, что один из американских сенаторов играет в ролевой игре «злого» вампира, едва не разрушила его политическую карьеру.
И только сравнительно недавно психологи обратили внимание, что общество само создало идеальную среду для выражения и воплощения фантазий. В виртуальной реальности можно увидеть чужой замысел без искажений – потому что все, кто находится в ней, пользуются единым набором инструментов, будь то графический «движок» или книга правил.
Фрейд, Юнг, Морено: кто заложил основу для пересечения виртуального и психики
Но до того как рассказать о современности, хотелось бы вернуться к истокам «виртуальной реальности» в психологии.
Эта концепция в той или иной форме упоминалась ещё с античных времён, но впервые относительно чётко её сформулировал «отец психоанализа» Зигмунд Фрейд. В своих работах он писал о важности искусства, в частности музыки, как проявления бессознательного . Опираясь на его исследования, музыку можно с полным правом назвать прообразом виртуальной реальности: и композитор, и слушатели действуют в одном пространстве; определённые аккорды и звучание вызывают у большинства очень похожие эмоции. Замысел, заложенный автором, достигает ушей зала почти без искажений. К сожалению, Фрейд не развил эту тему, сведя и фантазии, и искусство как их проявление к сексуальности.
Гораздо дальше пошёл Карл Густав Юнг. Его концепция архетипов и коллективного бессознательного – набора общих для всех людей образов, правил и сюжетов – была уже гораздо ближе к современному пониманию виртуальной реальности. В 1913-1915 гг. Юнг добавил новый инструмент для конструирования и работы с виртуальной реальностью – активное воображение [2]. Правда, говоря терминами компьютерных игр, это была однопользовательская, а не многопользовательская RPG. Активное воображение похоже на медитацию или сны наяву, предлагая не представлять сознательно события в фантазии, а влиться в уже существующий сюжет и действовать в нём, как персонаж, а не автор.
Наконец, Якоб Морено окончательно сформировал понятие «психодрама». Первым, пусть и неудачным, применением этого метода было выступление 1 апреля 1921 года в Венском театре комедии. Выступление было посвящено политическим проблемам Австрии – но актёры импровизировали, вовлекая зрителей в действие. Любой из зала мог подняться на сцену, сесть на трон и сыграть монарха, предлагая своё решение политических проблем страны – а актёры бы воплотили последствия этого решения. Это было уже полноценной виртуальной реальностью: с персонажем игрока и NPC (non-player characters, вспомогательными персонажами), с сеттингом, локацией и открытым сюжетом — говоря современными терминами.
Зарождение ролевых игр: куда же без Толкиена
А тем временем, виртуальная реальность развивалась и за пределами кабинетов с кушетками и лекционных залов – и совершенно без участия психологов. Одной из самых знаменитых работ на эту тему, которая послужила огромным толчком к развитию субкультуры ролевых игр, было эссе Джона Толкиена «О волшебной сказке» [4]. Толкиен описывает фантазии как способ исцеления и утешения, наделяя уничижительное тогда слово «эскапизм» новым смыслом – бегство не от реальности, а к разрешению внутренних конфликтов и обретению целостности. Толкиен был верен своим идеям: одна из самых красивых написанных им легенд, история любви Берена и Лутиэн – это превращённая в сказку его собственная история любви к жене Эдит.
Эпос Толкиена вдохновил множество поклонников пойти дальше, воссоздавая события его книг в реальности: переодеваясь в костюмы героев Средиземья и играя их роли. Из театрального действа и игр-мистерий, где каждый знал, что ему говорить, когда выйти на «сцену» и когда уйти с неё, такие ролевые игры вскоре превратились в гораздо более живое и напоминающее психодраму действие.
Игроки переоткрывали её принципы, (а кое-что и открывали заново), читали книги по актёрскому мастерству, спорили, что же лучше для «отыгрыша»: быть «васеобразным Арагорном» или «арагорнообразным Васей» (в итоге первый подход был признан лучшим). Было создано понятие «психоотстойника», где можно было осмыслить эмоции и инсайты, возникшие в игре, «игровые отчёты», дающие обратную связь и помогающие окончательно завершить историю персонажа и выйти из роли…
Сегодня ролевые игры живого действия или LARP – это серьёзная индустрия, с дорогими костюмами, множеством спецэффектов и бесчисленными вселенными на выбор. Они очень далеко ушли от первых робких попыток изобразить битву Добра со Злом в картонных доспехах и плащах из занавесок – и сейчас некоторые (в основном, зарубежные) психологи открыто советуют их как вспомогательный метод для исследования собственной психики и нахождения ответа в беспокоящих ситуациях – в безопасной и подконтрольной среде виртуальной реальности.
Настольные игры: еще один выход в параллельный мир
Другим, похожим, но менее затратным направлением создания виртуальных миров стали настольные ролевые игры. Наиболее известная из них, пожалуй, система Dungeons and Dragons, созданная в 1974 году [6]. Особенностью этой (и последующих, построенных по тому же принципу) системы стало то, что игроки в создании единого пространства виртуальной реальности опираются не на свои пять чувств, а на рассказ Dungeon Master’a, ведущего игры, который описывает участникам, что они видят, слышат или чувствуют. Слово Dungeon Master’а является решающим, даже если оно идёт вразрез с книгой правил – и определяющим в том, что происходит в игровом мире.
Несмотря на то, что изначально игра создавалась как приключенческий квест с охотой за сокровищами и убийством монстров, очень скоро простой сюжет «пойди в подземелье, убей дракона» начал обрастать ответвлениями, целыми философиями и мирами. По мотивам игр Dungeons and Dragons были написаны многие книги, которые сейчас считаются классикой фэнтези, со сложными персонажами и запутанными интригами.
Другие системы, такие как World Of Darkness , делали упор на психологические и социальные, а не боевые аспекты игры. Более того, каждый сеттинг системы, кроме своей уникальной мифологии, свода правил и описания мира, был связан со вполне реальными психологическими ситуациями. Так, например, Vampire: the Masquerade ставила под вопрос концепцию человечности и искушение властью, Wraith: the Oblivion размышляла над понятиями смерти и потери, Changeling: the Lost почти напрямую говорит о теме психологического и физического насилия и посттравматическом синдроме, а Promethean: the Created – о принятии своей инаковости.
В современных психологических исследованиях ролевые игры как метод психотерапии рассматриваются в основном применимо к подросткам [7], [8], но, как и LARP, настольные игры привлекают аудиторию и гораздо старше, давая им безопасное пространство для проигрывания необходимых ситуаций «под защитой» персонажа и формальных правил.
Трансформационные игры, MMORPG, «Second Life»
В гораздо более упрощённом виде такие игры используются психотерапевтами (так называемые «трансформационные игры») – как вид групповой терапии, и психологами в школах, крупных компаниях и других местах, где люди вынуждены контактировать друг с другом вне зависимости от их желания. Известные многим игры «Мафия» и «Десять подводников, девять скафандров» могут использоваться не только для развлечения, но и для выявления настоящих отношений в коллективе, неформальных лидеров или «козлов отпущения» – и использоваться для улучшения психологического климата в группе.
И, конечно же, виртуальную реальность уже невозможно представить без созданных в сети игровых миров. Постепенно игры, в которые играли в одиночку, уступают место так называемым MMORPG — Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. Они не требуют сложной подготовки, костюмов и декораций как LARP, или всемогущего рассказчика, как в настольных ролевых играх.
Фактически, MMORPG – это реальный мир, где каждый житель может выбрать себе любую идентичность. Несмотря на то, что большинство игроков не вникают так глубоко и воспринимают игру как раннее издание Dungeons and Dragons (отсюда постоянные сборы партий для охоты на сильных монстров, выпадения из роли и откровенное игнорирование логики мира), многие приходят в такие игры, чтобы жить. Существуют специальные RPG-сервера, где правилами запрещено общаться вне логики мира и своего персонажа, а все «технические» просьбы вроде торговли или поиска попутчика должны быть или вынесены в отдельный чат или должным образом сыграны, со знакомством, попытками торговаться и т.д. Пребывание в таких местах может поначалу казаться странным – но после акклиматизации начинаешь понимать, какое удовольствие приносит возможность немного пожить в любимом фильме или книге.
Мир не ограничен ничем, самодостаточен и даёт инструменты для воплощения любых фантазий.
Квинтэссенцией компьютерной виртуальной реальности стали проекты наподобие Second Life [9], где вовсе нет никакого сеттинга, но каждый может создать свой и быть кем угодно. Мир разделён на «острова», на каждом из них действуют свои правила, ограничения и логика. Где-то собираются любители БДСМ-вечеринок, где-то вполне реальные студенты слушают лекцию реального университетского профессора, который счёл такой метод интереснее Skype. Где-то ситхи ведут вечную войну с джедаями, а эльфы – с гномами (или все они вместе с Чужими и Хищниками). Мир не ограничен ничем, самодостаточен и даёт инструменты для воплощения любых фантазий.
Какой бы вид конструирования виртуальной реальности не был выбран – будь то затратные, но позволяющие полное погружение LARPG, камерные и более индивидуальные настольные игры или позволяющие воплотить самые невозможные идеи компьютерные миры – всех их объединяет одно. Общий свод правил, в которых фантазия обретает видимое воплощение. А это даёт психологии мощный и точный инструмент диагностики, исследования и понимания природы человеческой психики.
[1] Я. Л. Морено. Психодрама (перевод с англ.), Москва, 2001.
[2] Freud’s Theory of Art. Review of An anatomy of musical criticism by Alan Walker, Barrie & Rockliff, London 1966
[3] Carl Jung. Jung on Active Imagination. Princeton University. 1997
[4] Дж. Р. Р. Толкиен. О волшебной сказке
[5] Dungeons and Dragons. TV Tropes Wiki
[6] Old World of Darkness. TV Tropes Wiki
[7] Therapy & Dragons: A look into the Possible Applications of Table Top Role Playing Games in Therapy with Adolescents. Raul Gutierrez. California State University. 2017
[8] Becoming the hero: The use of role-playing games in psychotherapy. G. Enfield. 2007
[9] Second Life