«В Интернете никто не знает, что ты собака». Этот популярный интернет-мем стал символом анонимности в интернете, но учёные университета Аалто (Финляндия) доктор Ильена Гирский-Дуглас, специалист в области взаимодействия человека с компьютером, и профессор интерактивного дизайна Андрес Лусеро решили воплотить его в жизнь.
На конференции CHI 2019 (Глазго, Шотландия), посвященной вопросам человеческого фактора в вычислительных системах, они рассказали о своих разработках интерактивного компьютерного интерфейса для собак.
Британскими учеными в 2018 году было показано, из 8,9 млн собак Великобритании 2,1 миллиона остаются в одиночестве в течение длительного времени. Собаки, которые не имеют возможности общения, могут быть более склонными к развитию негативных и проблемных форм поведения, а отсутствие контактов с другими собаками является главной проблемой, которая влияет на их поведенческие проблемы.
Для борьбы со стрессами, которые испытывают скучающие дома собаки, авторы начали исследования в области компьютерного интерфейса для собак, с целью разработки «собачьего интернета». Они предложили шесть различных проектных решений, позволяющих собакам взаимодействовать друг с другом в режиме реального времени.
Первая идея «собака-компаньон» даст возможность собакам в разных домах играть друг с другом, используя плюшевую игрушку. Когда игрушка поднята, в другом доме такая же игрушка подаёт сигнал с помощью серии звуков «гав». Если другая собака хочет поиграть, она также берёт игрушку «собака-компаньон». Затем активируется экран, который позволяет собакам общаться.
«Виртуальная прогулка» позволяет собаке «гулять» и «бегать» со своими друзьями, находясь дома. Это устройство состоит из беговой дорожки, по которой собака может бегать, и экрана, чтобы видеть, как их друзья «гуляют» одновременно с ними.
Когда собака подходит к экрану, он включается и показывает особый контент для собаки, основанный на ее «отзывах» посредством виляния хвостом. На специальной клавиатуре «собака» есть несколько кнопок, которые позволяют собаке «вручную» переключать контент на комедию, еду, экшн, видео о кошках или природу. На этой клавиатуре также есть кнопка, позволяющая собаке позвонить другу, который затем будет отображаться на экране телевизора.
Интерфейс Tangiball позволяет двум собакам играть с мячом и видеть голограммы друг друга. В результате две собаки смогут играть, имитируя игру с мячом в парке. А «лазерный ошейник» позволит двум соседским собакам организовывать встречи друг с другом.
Последняя идея основана на том, что собаки любят «перетягивание каната» – игры с веревками. Когда первая собака начинает взаимодействие с этим интерфейсом, вторая собака получает уведомление в виде покачивающейся веревки. Сила «рывка» от каждой собаки передается на верёвку другой собаки.
В заключение авторы отмечают, что для развития «собачьего интернета» необходимы дальнейшие исследования, чтобы превратить специфическое поведение собаки в данные, которые машины могут использовать для передачи другим собакам.
Университет А́алто образован путем слияния трёх высших учебный заведений города Хельсинки: Хельсинкского политехнического института, Высшей школы экономики, а также Института искусств, дизайна и архитектуры. Тесная связь науки, бизнеса и искусств призвана содействовать инновационным исследованиям в междисциплинарных областях. Как видно, данный эксперимент уже привел к некоторому успеху в виде доклада на конференции. Впереди учёных, при наличии должного финансирования, ожидают новые свершения. Во всяком случае, на Шнобелевскую премию 2019 года «за достижения, которые заставляют сначала засмеяться, а потом — задуматься» они могут претендовать уже сейчас.
Больше на Granite of science
Subscribe to get the latest posts sent to your email.